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zoom RSS 交易ゲームの考察

<<   作成日時 : 2010/01/20 17:31   >>

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 リーナのアトリエをちょっとやってみたものの、なんか違うなという感じがしてるので、それに絡めて「交易」をゲームにすることについて考えてみます。

 まず「交易」の基本は、リーナのゲーム中でも言われているように、「安く手に入れた品を、高く売れる場所に持っていく」ことでしょう。
「持っていく」とは、すなわち輸送です。輸送に使えるルートは、陸・海・空の3つがあり、これらはファンタジー世界を舞台にしたゲームにおいても、充分表現可能な要素です。
(というかゲームの場合、「テレポート輸送」などという最強最悪な手段まで可能だったりします。これ、まじめに考えたら、経済の概念そのものを一変させるでしょうね)

 海運が現実世界においても重要な理由は、「速い」「大量に運べる」の2点かと思います。
 馬車とかで少量の物品をちんたら運ぶよりも、船でたくさんの品物を高速で持ってったほうが、一気に大儲けできる、と。ロシアが不凍港を渇望したというのも、海路を使うということのそういった重要性(経済に限らず)があったからなんじゃないかと思います。

 んで以前書いたように、面白いゲームが持っている条件にはこんなのがあります。

・なにかの目標を達成するために取れる選択肢がたくさんある。

・どの選択肢が正しいのか、推測はできても、断定はできない。

・選択肢を気分次第で自由にいろいろ試せる。


 交易ゲームにおいては、「どの輸送路を選ぶか」が重要な選択肢となります。
 単純に考えれば、陸よりも海を使ったほうがいい。ただ、自前の船を持つためには相当な資金がいるだろうし、外部の海運業者等に頼むのも金がかかる。そもそも運ぶべき荷物自体が少ない場合は、わざわざ海路を使うメリットは薄く、陸上を行ったほうがいいかもしれません。

 あとゲーム的にありがちな要素で言えば、「陸路だと山でドラゴンに襲われる危険がある」「海にはクラーケンが」みたいなのが使えます。
 ここから、冒険者という要素をゲーム中に組み込むことができます。「この山を安全に通れないと商売にならないから、金出して冒険者に退治してもらおう」となったり。プレイヤーが冒険者側か商人側かで、やることもまた変わってくるでしょう。
(意図的にモンスターを野に放つことまで可能にすれば、マッチポンプでモンスター退治の仕事を獲得する悪徳冒険者プレイ、なんてのもできそうです)

 他の選択肢として当然挙げられるのが、「どの品物を売買して儲けるか」です。
 各地にそれぞれの特産物があるわけで、それを持って需要のある土地を回るだけでも、それなりに儲かるでしょう。さらに天候や政治、国際情勢の影響や、いわゆるブーム的な要素までを勘案することで、プレイヤーが考えるべき選択肢はいくらでも増やせます。ただ、あまり複雑になるとまともに遊べなくなるので、適当に単純化する必要はあるかと思います。

☆★☆★☆

 そんなことを踏まえた上で、リーナのアトリエについて考えてみようかと思いましたが、面倒なのでやめます。

 ただここまで書いてて思ったのは、「交易」だけだとどう頑張っても作業ゲーにしかならんな、と。
 要は膨大な情報を整理して最適解を導くことの繰り返しになるわけで、僕自身、それを楽しめるかというと、即行で飽きる自信があります。

 なので、交易ゲーをやるにしても、交易以外の要素を考える必要があるでしょう。
 たとえば一人で旅をするのではなく、かわいい美少女とイチャイチャしながらの二人旅とか。旅先でとりあえずトラブルが起きて、命を狙われてみるとか。美女とサスペンスという甘味をぶっかけて、無味乾燥な交易の旅を楽しい物語に変えてしまうのです。どうかや。

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コメント(5件)

内 容 ニックネーム/日時
同じ特産物でも作る人によって値段や質が変わるとか…
仕入先を見極める必要とか街を歩き回って特産品を探す必要とか…
2つの業者がぶつかって値段交渉合戦勃発とか。
イベント考えるのが難しいですね。
一般的な工業製品も運べるといいと思いますけど…途中の工業力のない街で売って食品、原材料を買ってとか。
Aki
2010/01/21 16:33
いろんな要素を盛り込める分、
どこを強調するのかを絞る必要があるのかもしれませんね。
むしろ、なんで交易や商売をネタにしたゲームが
あまり世に出てないんだろうかと疑問になってきました。
植村(管理人)
2010/01/21 16:37
>あまり世に出てないんだろうかと疑問になってきました。
たしかに…自分が知っているのだと商人よ大志を抱けといただきシリーズ、ぎりぎり桃鉄くらいですかね。移植ありならモノポリー。
……基本ボードゲームになっちゃいますね。
Aki
2010/01/22 23:36
太閤立志伝なんかは、交易ゲームとしても結構作り込まれていますね。
ただ、それこそ情報を集めてチェックして往復して、と
作業になってしまいますが。
交易要素だけでゲームを作るのは難しいにしても、
他とプラスすることで、いろいろ幅が広がるのではと思います。
植村(管理人)
2010/01/23 00:38
つまり作り手がどれだけマニアックじゃなかったどれだけこだわれるかが面白い要素として加算されるわけですか…
Aki
2010/01/24 00:11
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