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zoom RSS ゲームを楽しむためのフロー理論

<<   作成日時 : 2009/05/23 20:41   >>

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 改めてCiv4wikiの講座とか、有名サイトの戦略情報を読むと、いろいろと感心させられます。いろんな戦術があるんだなあ。

 翻ってみると、僕はCiv4を200時間近くプレイしているとはいえ、ゲームの全体像をまだ全然把握しておらず、おそらく半分の要素も使いこなしていないことがわかりました。
 甘い、実に甘い。こんな有様で、「いまいちハマれないな」などと文句を言っていても仕方ありません。もっと貪欲に面白さを求めなければ。

 ゲームは楽しむためにするものであり、クリアするためにするものではない。楽しくもないのに、意地だけでクリアをめざすのは愚かだと思います。
 ……とはいえ、勝つか負けるかならば勝ったときのほうが大抵は楽しいものですし、高い壁を越えてこそ味わえる快感もあります。

 それが自然な心理である以上、勝ちを求めて腕を磨き、戦術を練ることは、そのまま楽しさに直結します。
 最近の僕は、「ゲームは楽しむためにする」という題目に捕らわれすぎて、攻略の楽しさというやつをちょっと軽視していたかなと、反省しています。

☆★☆★☆

 で、過去何度も触れてきたフロー理論についても、また原点に返ってまとめ直しました。

・全体目標を設定する。

・実行可能な下位目標を設定する。

・目標達成に近づけているか、測る方法を見つける。
(※全体目標に関する基本的な測定基準は、下位目標の達成の有無)

・集中する。

・目標達成のために必要な細かい挑戦対象を見出す。

・各種挑戦対象をクリアするための能力を磨く。

・退屈してきたら、その都度難易度を上げる。


 この中で、「全体目標」「下位目標」の区分は、ことゲームを遊ぶ上では不要かなとも思っています。下位目標、すなわち目先の目標をクリアすれば、自然とその上をめざしたくなるでしょうから。最初からでっかい全体目標を掲げたところで、それがゲームを楽しむ上でのモチベーションの維持等につながるかというと、疑問だと思っています。

 あと、見過ごしがちだけど結構大事だと思われるのが、「目標達成に近づけているか、測る方法を見つける」こと。

 基本、何事も繰り返しやっていれば上達します。
 しかし、その上達ぶりを測定する方法がないと、いつまで経ってもクリアできないという思いだけが強まり、嫌な気持ちのまま投げ出すことにつながりかねません。

 最近、東方をちまちまやっていて思うのは、自分の腕以上の難易度に臨む場合は、最初から「全面クリアする!」と思ってはダメだな、ということです。
 そうではなく、少しずつ先に進んでいくことを考えたほうがよさげです。たとえば今の僕の目標は、妖々夢の藍のスペカ、式輝「狐狸妖怪レーザー」を突破すること。こうやって、目標を目の前の壁に絞れば、それを乗り越えた=自分の腕が上がったと明確に実感できるため、モチベーションアップにもつながるのではと思います。

「目標達成のために必要な細かい挑戦対象を見出す」という一文の意味が、いささかわかりにくいのではと思うので、補足。
 これは、具体的な目標としては設定しにくいけれど、上達のためにはぜひ達成すべき事柄を認識する、ということを意味します。たとえば東方の場合、「弾幕の配置を覚える」「ちょん避けをマスターする」等々。こういった「挑戦対象」をクリアすることが、「目標達成」につながるというわけです。

 まあ、今回まとめたフロー理論なんていうのは、当たり前といえば当たり前のことばかり言っています。
 しかし、その当たり前のことも、案外身についていなかったりするものです。そこら辺に自覚的になるか否かで、ゲームの楽しさも、その他のいろんなことも変わってくるんじゃないのかなと思っています。

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