ウマ娘、改善案

といっても、こんな「私の考えた最強のウマ娘」を披露してどうなんだという話ではありますし、そもそもこれから書くことが実装されたとしても、私が復帰するかどうかは、さてどうだろう感があります。
ただ、

https://umamusume.jp/news/detail.php?id=293

https://umamusume.jp/news/detail.php?id=299

こういうの見てると、久々にやってみたいなーという気持ちも出てはくるんですよ。SSRキングもスカイもカッコいいし。課金せず引けるかどうかはともかく、興味はわく。
ただ、イベントはねー。育成繰り返さないとptたまんないんだけど、その育成がなによりつまらんから辞めたってのがあるんでねー。私が辞めたのは前回のウエディングイベントのタイミングで、ストーリー2話ぐらいまでは見たんだけど、結局それまで。てことで、配布ドーベルも1凸したかどうかってとこだし。

さておき、妄想は妄想として楽しいんで、適当に書きます。

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・育成完了ウマ娘同士の合成による、因子のパワーアップ

私は育成において、上振れだのなんだのというのは、特に考えてませんでした。なので、そこらへんが辞めた理由にはならないと思います。
ただ、作ったウマ娘は基本、チームレースに出すしかないというのが、つまらない理由の一つ。出したところで活躍できるかわからないってのもありますが、ともかく、やり終えた後に残るものが、どうにも少なく感じるってのが、微妙なポイントの一つかなあと。
で、育成をやり終えて残るのは、育成完了ウマ娘なわけですが、さらに具体的に言えば「能力」「因子」の2つに分けられるわけです。
前者についてはひとまず置くとして、後者が、基本運のみというのがね。

あと、繰り返しプレイの楽しさの一つって、ゲーム内で経験値が蓄積され、キャラが徐々に強くなって・・・というところにあるんじゃないかと思います。
ウマ娘の因子継承も、理念としてはそれをうたってはいるんですけど、現実には★3因子ができてナンボ、それ以外はハズレ、みたいなもんですし。で、そこから因子厳選という作業に突入すると、一気にどうしようもなくなります。

てことで、微妙な因子持ちのウマ娘でも、それを合成させることで、全体的にちょっと因子の質があがったりしてくんないかなあと。
それを繰り返すことで、周回するごとにたとえわずかずつでも確実に因子の質が上がっていけば、それは能力向上にもつながるんで、いい巡回になるんじゃないかと思います。

例えば、★2因子持ち同士を合成した場合、5%の確率で★3になるとか。合成を繰り返すことで確率が上昇し、最終的には100%で★3になるようになったりとか。
そもそも、★3って別に1つできたら終わりってもんじゃなく、ステータスの組み合わせとか、継承キャラを誰にするとかのバリエーションもあるわけです。なので、こういう形で★3を増やせるようにしたところで、別に問題ないだろうと思うんですよね。

他には赤因子もしかりだし、白因子もね。
んで因子数の上限はあるだろうから、合成の際に不要な白因子はこちらで削除できるとか。こうすることで、白因子込みでスピード特化、スタミナ特化、バランス型とか、いろんなバリエーションもつけれて面白いんじゃね? と。

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・育成時間の短縮

まあもう、これは絶対必要だと思います。
デイリーこなすだけなら、あえてトレーニングせずに序盤のレースでゲームオーバーになればいいのかもしれませんが、それはもう不毛な作業以外の何物でもないし。んで、イベントの際はそれだとpt稼げないんで、1周20-30分ぐらいはかかる育成を、それなりに繰り返さないといけないわけです。

これの解決策として、まず基本となるのはスキップの導入かな、と。1日3回ぐらい、育成スキップ可能になれば、少なくとも面倒くささはかなり減ります。
ただ、これだけだと、面倒くささは減っても、別に面白くはならないんですよね。

上に書いた、合成による因子のパワーアップ要素とかもありかとは思うんですが、これはあくまで育成の結果に手を入れたものであり、育成の過程そのものを楽しませるものではない。
じゃあ、育成の過程そのものを楽しめるようにするには、どうすればいいのか。

ここについては、育成の内容そのものに、根本から手を入れるしかないように思います。
継続して遊ぶという観点から言えば、まず1周にかかる時間を、ストーリー全スキップであれば10分を上限に収める。で、そこから逆算してゲーム内容を再構築する、ぐらいの作業が必要じゃないかと。

で、その10分間は、例え毎日普通に遊んだとしても、そう飽きず、それなりに楽しめる内容にする。
となると、さてどうなのかなあ。繰り返し飽きずに遊ぶ、となると、思いつくのはローグライクであったり、ハクスラ要素だったりするわけですが。

ま、私は開発スタッフじゃないし、ここらへんについては深く考える気もありません。
ただ、今の育成モードのボリュームと内容だと、毎日繰り返し楽しむってのは、まあ無理です。

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・育成以外のゲームモードの充実

デイリーレースなんかはコンテンツと呼べるもんでもないんで、基本的には現状、チームレースしかないわけです。
レジェンドレースも結局はアイテム目当てだし、なんとか杯とかは・・・まあいいや。

ゲームコンセプトの根本をある意味否定するような意見にもなりますが、結局、レースしかすることないってのがつまんないのかなあと。

例えば、あえて同じ競馬モノという枠で語ると、ウイニングポストはまた変わってくるんですよね。
現役競走馬についても、生まれた時点でのステータスのランダム要素が大きいし、成長のパターンや得意距離の違いによって、現役時代にたどるルートも変わってくる。
また、自分の牧場は育成施設と同義でもあるので、ゲームを進めることで育成が少しずつ楽になる、という楽しみがある。まあこれについては上限がありますし、海外牧場開設まで行っちゃうと、逆になんか飽きる、みたいな面もあったりはするわけですが。

そういう意味では今思いつきましたが、ウマ娘でも、牧場ならぬトレセン学園発展モードみたいなので、プレイを続けることで徐々に育成やレースが有利になるようにするのもありかもですね。
それこそ、ソシャゲとしては定番すぎる要素ではあるんで、さてどうだろうというのもありますが。

んでウイポに話を戻すと、引退した馬は、子どもを作るという繁殖のお仕事に移るわけです。
強い馬の子が必ずしも強いわけではないですが、ウイポの場合は、強い馬の子が強くなる確率がある程度高くなるようなゲームデザインになってる・・・はずです。

この「継承」に当たる要素が、ウマ娘だと弱すぎる、てことで最初に書いた因子合成みたいなのってどうかなーと思ったわけです。

あと、ウイポでおそらく重要かつ面白い要素が、繁殖で人気を得ることにより、独自の系統を確立する、というやつですね。
系統ってのは、言ってみればブランドみたいなものとも言えるでしょうか。例えば「スペシャルウィーク系」という系統を確立すれば、その子孫はみんな「スペシャルウィーク系」に属する馬になるわけです。

ここらについては、「ウマ娘 系統確立」でググれば、実際にウイポでそういうプレイしている人のブログとかが出てくるんで、興味あればどうぞ。

で、ウマ娘のゲームでも、系統確立的なことをやってもいいんじゃ? という気もします。
つっても出てくるウマ娘の種類がそもそも限られてんじゃん、となるわけですが、そこは系統確立の際に、プレイヤー自身が名前を入力できるとかして。例えば、ウマ娘としてはスペシャルウィークだけど、名前を「スピカ」にしたら、「スピカ系(スペシャルウィーク)」という系統が確立される、てな感じに。

ここらに、さっきの因子合成的な要素を絡めたり、系統に関しては系統確立したウマ娘の所持因子や適正距離等の傾向が一族内で反映されやすくなる・・・とかなんとかすることで、現状の育成モード外においても、育成を楽しむってのはできるんじゃないかと。

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・「引退」の要素を導入する

ウマ娘において、育成の結果は基本、チームレースのみです。
が、チームレースにおいてベストな構成ができてしまえば、もう育成をする意味はなくなります。無論、少しでもよりよいスコアを得ようとか、全く新しい育成理論を試してみようとかはありますが、そういうところでモチベを得られないと、「オールAできたらなんか飽きちゃった」とかなりがちなのでは? と思います。

てことで、チームレースを一定回数走ったウマ娘は引退! もうチームレースには出れません!
つっても、キャラデリするとかいう話ではさすがになく、デイリーとかレジェンドレースとか、他のモードでは普通に使えます。ただ、チームレースにおいては出走回数を設けることで、メンバー固定によるマンネリ化を防ぐことはできるかなーと。

もっと簡単(?)な解決方法で言えば、同キャラの出走回数に制限があるチームレースと、制限のない従来どおりのチームレースの2種類を用意する、とかもありかもですね。
前者は回数制限引っかかって出れなくなったキャラでも、後者には従来通り出走できる。
で、前者の出走回数(いわゆる寿命要素)があるレースを用意しておけば、育成を繰り返す意味も増えます。「ダートのウララ、そろそろ引退になるから、新ウララ作っとこうかなー」とか。

まあこれは、育成自体の楽しさを増やさないと、より作業感が増すだけになるという危険性もありますけどねー。
しかし私は別にスタッフでもなんでもないので、んなこた知ったこっちゃなく、ただ思ったことを書くだけです。

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・逆に、1回の育成の時間をすっげー長くする

ウイポやってると、扱う現役馬の数や成長パターンにもよるんですが、ゲーム内の1年を経過させるのに5時間ぐらいかかる、なんてのはザラな気がします。
(※遊び方によりますし、短縮モード的なのもあるんで、それ使うと多分5分で済みます)

で、ウイポの現役限界年数は8歳です。
馬のデビューは大体2歳中盤~後半ぐらいなんで、ゲーム内だと最長で6年ぐらい付き合うことになります。

そうすると、やっぱり思い入れも深まったりするんですよね。
私のプレイで、史実馬の中でも特に印象に残ってるのが、ステイゴールド(ゴルシの親父)です。

こいつは成長パターンが確か長寿系(晩成だか覚醒だか)だったはずで、さらに基礎能力も高く、プレイヤー育成補正もあってか、6年間、引退までずっと第一線で、GI取りまくってくれました。
長く走ってりゃいいってもんでもないですが、やはり長く現役やってた馬には思い入れができやすい気がします。同じく8歳まで走りきったメイショウドトウも、ウマ娘のほうにはさほど興味ないのに、ウイポの所有馬としては「頑張ってくれたねえ」という思い出があったりしますし。
(なおこのドトウは、史実で辛酸なめさせられたというオペラオーを空気にするレベルで活躍してました)

てことで、ウマ娘、育成スキップやら時間の短縮やらが有効な気はしますが、逆にもっと長くするのも一つの手じゃね? と思います。
1回の育成に2時間とか3時間とかかかって、その分、密度も濃くする。ああ、どう濃くするかとかのアイデアはないです。

もちろん、これでデイリーに育成完了とか入れるのはただのバカなんで、そういうバランス調整は当然として。
プレイする際も、気分次第で5分やって辞めるとか、休日はラストまで数時間一気に行くとか、1育成に数日かけるの前提の内容とかにしてみるのも、案外ありなのかなと思います。

そう思うのは、ウマ娘というゲームをプレイし続ければし続けるほど、逆にウマ娘への思い入れが減っていく感じが、私の中でしていたからです。
最後に育成したのは、ガチャでたまたま出てきたナリタタイシンですが、彼女については初回でURA優勝まで行けて、「ストーリー見たからもう育成はいいかな」みたいな気分になっちゃってるんです。

かといって、ナリタタイシンというウマ娘や、そのストーリーに魅力がないとは思いません。
思いませんが、もうこっちはウマ娘の育成そのものに飽きちゃってるんで、やる気が出ないわけです。

ということで、そういうゲームの寿命をなるべくすり減らさない方法として、逆に1回のプレイ時間を長くするという、逆転の発想もありなのかなーと思いました。
なお私はスタッフでは(略)なので具体案は(略)。

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ウマ娘のゲームに飽きた勢も、ゲームには飽きたけどウマ娘自体には興味ある、という人が結構いるらしいです。
そこは私も同じで、ゲームはもう長らく起動すらしてませんが、ニコ動で新しいウマ娘MADないかなー、というチェックは毎日してたりします。

とはいえ、どうせなら、ゲームのほうも楽しみたいんですよね。
てことで、なんとかなんねえかなあという願望もふくめ、妄想を適当に書き連ねました。