ウマ娘 私なりの攻略法 ※クソ長いです

ウマ娘のゲームが非常に面白く、リリースされてからこの2週間ぐらい、空いてる時間の大半はこのゲームに費やしてます。
で、今回は自分なりの攻略法を書こうかと思います。他の人の攻略動画をいくつか見て勉強したり、その上で自分でやってみて思ったこととかを、まとめてみます。

まず最初に、私の課金額と実績について。
ソシャゲ一般に言えることだと思いますが、課金額の違いによって、強さが全然変わってきます。なので、課金しまくってる人の攻略法は、強い基礎力がベースになっているがゆえに、微課金・無課金の人には役立たない、ということもあります。
また、実績のない人間が攻略法語っても、それ意味あんの? てな面もあるので、まずここらへんを明示しておこうかと。

で、私の現在の課金額は、5000+10000円です。10000円の部分は、毎日の有償ガチャ用にと今朝チャージしたばっかなので、今のところは実質5000円ですね。
その5000円は、まず2000円で2回だけ買える1500ジュエルに使い、有償1500ジュエルでそれぞれ1回だけ回せるガチャ2種を回しました。
残りの1000円分は、デイリージュエルパックです。コスパは抜群ですし、月1000円なら安いものなので、これは今後も買うつもりです。もっとも、このゲームは想像してた以上に面白いので、熱が冷めるまでは、毎日の有償ガチャ100ジュエル用に、月3000ジュエル分(6000円)も買っていこうかと思ってます。

あと、リセマラはサポートガチャを20回ほどしまして、たづなさんとあと2枚、なにか忘れましたがSSRが運良く手に入りました。
今までソシャゲのリセマラは「めんどい!」とやったことなかったんですが、ウマ娘はリセマラが簡単にできるということで、じゃあやってみようかと手を出してみました。実際に簡単にできるので、リセマラに抵抗ない人なら、やって損はないと思います。

なお、リセマラで取るべきキャラはというと・・・なんなんでしょうね?
このゲームはフレンドから高レベルのSSR借りるのも重要だったりするので、自前のSSRについては、ガンガン課金して限界突破+レベルアップじゃー! とか目指さない限りは、そこまでこだわらなくてもいいのかな? という気がします。

私見としては、イベントで手に入るレアスキル「円弧のマエストロ」がすげー強力な、SSRスーパークリークは、リセマラの目標にしていいかと思います。
クリークの最大の価値はこのスキルなので、限凸にはあまりこだわらなくてもいい=持ってるならフレから借りなくてもいい、となります。フレから一度に借りられるのは1枠分だけなので、そこは高レベルな他キャラ用に回したほうがいいかと思います。

あと、人によって評価が異なりそうなたづなさんも、なんだかんだ、持っておいて損はないと思います。便利だし。
具体的にどう便利なのかは後述します。

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リセマラの後も、しばらくは配布やら実績達成やらで、無償ジュエルがガンガン手に入ると思います。
さて、このゲームは「プリティーダービーガチャ」と、「サポートカードガチャ」の2種類のガチャが恒常として存在します。前者は実際に育てるキャラを手に入れるためのガチャで、後者は育成時のサポートに使うキャラ用のガチャです。

このどっちを回すかですが、最初は回さずにジュエルを貯める、というのも手かと思います。☆3指定交換券もそうですね(ランダムのやつは使っていいです)。
で、まずは初期持ちのキャラで育成をしてみて、このゲームの雰囲気、スキルの強さ等を実感してから、欲しいと感じたものを手に入れるためにガチャを回す、というのがいいような気がします。

サポートカードガチャについては、根性以外の得意練習持ちのSSRかSRが2枚ずつ自前で揃ったなら、ひとまずそれで止めるというのもありかな? という気はします。
根性は、練習の重要度が今現在は低い気がするので、サポがいなきゃいないでいいような。なお、育成では根性理論なるものもあるそうですが、それについては調べてないのでノーコメントです。

一方、ダービーガチャで育成できるキャラ数を増やすのは重要です。

まず単純に、このゲームは育成がメインであり、キャラごとに異なるシナリオが用意されてるので、たくさんキャラがいたほうが楽しいです。
次に、対人戦であるチームレースでランクを上げていくと、最終的には15人のキャラを登録できるようになります。
登録は必須ではありませんが、どんなに弱いキャラでも登録して損することは(ポイント的には)ないので、とりあえず15人集まるまではダービーガチャを回すのもありかと思います。

実際にはダート適性や距離適性の問題があるので、勝ちを狙う場合はもっと人数がいるかもしれません。
現時点で実装してるキャラでは、中長距離向けは有り余ってる一方、ダートと短距離・マイル向けは不足してる感じです。ちなみにゲーム内ヘルプのどっかにあったと思いますが、チームレースのダートの距離はマイルになるので、注意しましょう。

また、このゲームの育成における重要要素に、「因子」の継承というものがあります。
説明は面倒なんで省きますが、この因子を集めるためにも、使えるキャラが多いに越したことはないでしょう。

なお、強くなるために必須と言われている因子ガチャですが、私はそれ目当てで育成することは、今のところはしてません。基本、育成時は普通に優勝を目指すか、育成理論の練習や検証を目的にしてます。
それでも、基礎ステが600(B)を超えると、育成終了時に☆3の因子が手に入る可能性があるので、狙えるときは狙ってます。現状、基礎ステ☆3はまだないですが、親含めてスピード☆7とかは運良くできたので(片方はスピ9フレを見つけて借りた)、このレベルでも結構役立ってくれてます。

では前書きの最後に、私の実績について。
所持している育成ウマ娘は21人。うち、グッドエンディング(URA優勝)まで行ってるのは9人。
チームランクはBで、順位は20000台なので昇級は確実。つーか、この上に2万人いるということに、どんだけアクティブユーザーいるんだこのゲーム、と感心します。

ちょうど昨日知った育成法が、今のところ一番手応えがよく、その結果、評価値B+(9201)のエルコンドルパサーを作れました。現状、私の最強キャラです。
もっともこのゲームでは、評価値が高い=強いとも限らないわけですが、まあそれはそれとして。B+は今は4人ですが、今後はもっと増えていくと思います。

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では具体的な育成について。

まず一番簡単なのは、有名なバクシン教のやり方です。初期キャラであるサクラバクシンオーを使い、スピード練習「だけ」すれば最後まで行ける、というものです。
ただこの方法は、確かにシナリオクリアはできるんですが、対人戦や、デイリーレースのハードとかだと、多分ボコボコにされます。
これをどうにかしたい! と考えたときが、バクシン教卒業のときでしょう。

さて、育成の初手は、サポートカードのデッキ編成から始まっています。
今現在の私の仮説としては、

・脚質が逃げか先行なら、たづな+クリーク+スピード4枚(もしくはスピード2枚に賢さ2枚)
・脚質が差しか追込なら、たづな+クリーク+パワー4枚(もしくはパワー2枚に賢さ2枚)

となってます。
ここらへんは試行錯誤の最中なので、また変わり得ます。

そして、この編成の理由について。

まずたづなの最大の長所は、突発イベントによる調子の低下やバッドステータス(寝不足とか)が付いたときの、リカバリーがしやすいことだと思います。

具体的には、早めに好感度を上げて、お出かけイベントを見れるようにしておくこと。
こうすると、2回目以外のお出かけでは常にやる気と体力を回復できますし、2・4回目のお出かけではバッドステータスと体力の回復ができます。
たづななしでやる気やバッドステータスを回復しようとすると、通常のおでかけ(ステと体力は基本上がらない)+保健室(一発で治らないこともある)が必要になります。ここらのターンロスを防げるのは大きいかと。

1年目の年末までに、お出かけイベントが起こる好感度にしておくと、正月に一緒に初詣行くイベントが起きます。
ここで体力回復、スピードアップ、「尻尾上がり」のスキルヒントがもらえるので、基本的にはこれを狙うのがいいかと思います。尻尾上がりのスキル自体は、別になくてもいい気はしますが。

あとは、普段の回復は普通に休んで、調子が絶好調から下がったときの体力回復時に、たづなとお出かけするのがいいかと思います。
なお、普段の調子は「好調」で充分です。普通のお出かけを使って、常に絶好調を維持する必要はないかと思います。

というのは、絶好調と好調の違いは、トレーニングの効果が10%違う、というものになるからです。
10%は小さくはないんですが、言い換えれば、10回以内のトレーニングなら効果は変わらない(はず)なわけです。

んで、実際にゲームをやってると、なんだかんだランダムイベントで調子がよく上がるので、10回トレーニングをやる間に、好調だったら絶好調に勝手に戻ってることが多いと思います。
てことで、わざわざ1ターン使って通常のお出かけする必要はないかなーと。

もっとも、サポートキャラには「やる気による練習量アップ」がついてるキャラもいるので、そこまで計算に入れると、また違うのかもしれません。
これがある以上、調子「普通」にまで下がったら、そこは通常のお出かけを使ってでも、好調にはしておいたほうがいいのかも。

また、調子が一段階変わると、レースでの能力が5%変わります。
これはレースの結果を左右することも結構ある気がするので、特に難しい育成目標レースのときは、お出かけ使ってでも絶好調に上げたほうがいいかもしれません。
(※稀によるあること。シナリオ上一番盛り上がるレース本番時に、夜ふかしして調子を落とす担当ウマ娘。なにしてんのお前・・・)

んで、たづなのイベントを完遂すると、運がよければ(あるいはすでに「集中力」を取得してるとか、他の確定条件があるかもですが)「コンセントレーション」というレアスキルを入手できます。
ただ、このスキルは強いと巷で評価されてるようなんですが、私は正直、そんなに強いの? とよくわからずにいます。
持ってて損はないと思いますが、他にもあったほうがいいスキルが山程ある以上、集中力およびコンセントレーションの優先順位は、私の中では低いです。位置取りに関しては、パワーや賢さがそれなりにあれば、出遅れあっても大丈夫なんじゃ? と思ってますんで。
ここらへんも、まだ模索中なので、今後は「集中力必須!」という意見に変わるかもしれません。

あとたづなは、練習時に高確率で、スピードがちょっと上がるランダムイベントが起こること、消費体力減少効果がついてること、1凸してLV35にできればトレーニング効果アップ10%が付くことなどもでかいですね。
私は凸できておらず、一応レベル50のたづなをフレで見つけてフォローはしてるんですが、できればたづなは自前で1凸はしておきたいと思っています。

次にクリークですが、これはイベントで手に入る「円弧のマエストロ」が、デッキに入れてる理由の大半です。
このイベントは、1ゲーム終わるまでには体感90%ぐらいは発生しますし、序盤や中盤までに手に入れられることも多いです。

で、後述するトレーニング理論にも関係しますが、このゲームは基本的に、回復スキルは重要です。
特にマエストロは回復系トップ(?)の回復量を持ち、かつ距離や脚質を選ばず習得でき、発動率も高めっぽいので、非常に強いです。

あとクリークは、マエストロの前段階である「コーナー回復◯」や、おそらく強スキルであろう「末脚」のヒントを教えてくれるので、ここらへんでもお役に立ちます。

欠点は、得意練習がスタミナってことですね。
今のところ、マエストロ等の回復スキル使用を前提にした場合、スタミナはそんなにいらない気がするので、スタミナ練習自体が腐る感はあります。まあここらへんの意見も、また今後変わる可能性はあります。

さて、デッキの残り4枚、スピ4かパワー4、もしくは各2枚ずつに賢さ2枚という構成の理由について。

まず、編成の基本は、同じ得意練習のカードを1~2種類固めて入れること、だと思います。
これはバクシン教の聖典こと、公式動画の「サクラバクシンオーのバクシン! お悩み相談!」にも載ってますし、多くの攻略動画でもこれを推奨してます。

理由は、絆を高めることによって発生する「友情トレーニング」の発生率を上げるため、そしてあわよくば複数人で同時発生させるためです。普通にトレーニングすると合計でせいぜい20ぐらいしか上がらないステータスが、友情トレだと40とか50とか上がることもあります。

また、同じトレーニングを繰り返していると、トレーニングのレベル自体がアップします。それもあるので、使いたいトレーニングを絞る意味でも、得意練習の種類はなるべくそろえたほうがいいと思います。
(※ただ、実はこれすら絶対的に正しい理論とは限らないのでは? とも疑ってますが、今のところは置いときます)

まあそんなわけで、上述のデッキだと1人だけスタミナのクリークが浮いちゃってるわけですが、今現在はマエストロのメリットを優先してます。

で、得意練習を固める! という意味でスピードかパワー4枚で集中するか、あるいは賢さも入れて分けるか、どっちがいいのかについては、ちょうど今現在模索中です。

というのは、私が今のところベストだと思ってる育成法だと、賢さをある程度上げることは必須になります。
そのためには賢さ練習を結構な回数やるわけですが、となると、賢さサポートがゼロってのは無駄じゃね? と思うので。

ただ、先に触れた現時点の私の最強評価キャラであるエルコンドルパサーは、パワー4枚で仕上げました。
てことで、ここらのバランスは現在模索中です。得意練習を固めろ! と言った矢先にアレですが、案外パワー3賢さ1とかのバランスがいいのかもしれません。

ちなみに、重要ステータスであるスタミナについては、基本上げずに、回復スキルで補う方針です。
これは単純に、スタミナ上げまで手が回らないからです。

とりあえず、シナリオラストの有馬記念や、URA決勝の中距離とかも、スタミナ200だか300程度でも、マエストロと好転一足(SSRウォッカのイベントスキル。フレから借りた)の2つで余裕で乗り切れた・・・はずです。

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さて、なぜ脚質によって、スピード重視かパワー重視に分けるのか。

これは単純に、逃げや先行だとスピードが重要で、差しや追込だとパワーが重要なんじゃ? と思ってるからです。
ただ白状すると、追込キャラはゴールドシップを2回半端に試しただけなので、なんとも言えません。

脚質の違いが如実に現れるのは、レース終盤、ラストスパートの段階です。

先頭集団に位置している逃げキャラの場合は、走りを邪魔されることが少なく、またゴールまでの距離が単純に一番近いので、トップスピードを維持したまま走り抜けられる可能性が高いです。
なのでスピード重要、パワーはそれほどでもないのかな、と。スピード練習のおまけでもパワー上がりますし。

先行だとライバルを押し抜ける必要も出るので、逃げに比べるとパワーの重要性は上がるかと思いますが、それでも前の方に位置していることに違いはないので、やはりスピードトレーニング+おまけで上がるパワーで押し切れるのでは? と思います。
ただ、逃げよりはスピードとパワーのバランスを近づけたほうがいいかもしれません。

一方、差しや追込はパワーがおそらく相当重要です。
一説には、スピードなんかどうでもいいからパワー上げろという意見もあります。

これはまず単純に、差しや追込は後方からなるべく早く前に出ないと行けないので、最高速度を意味するスピードよりも、加速力につながるパワーを上げたほうが重要だろう、ということです。

あとは作中のヘルプでも散々言われますが、前のウマ娘を追い抜くためにもパワーは重要です。

まず、前のウマ娘より速く走らないと抜けられるわけがないので、そりゃ加速力いるよね、というのが第一。
あとこれは推測ですが、前の相手にブロックされたり、それをかわすために横移動とかすると、そこでトップスピードが落ちるはずなので、そこを補うためにも加速力が重要なんじゃないかと。

てことで、脚質によってスピード優先かパワー優先かが変わる、という話でした。
そしてここで、「賢さ」の問題が出てきます。

特に差しの場合、パワーと同時に、賢さも非常に重要です。

賢さが高いと、コース取りがうまくなって、前にウマ娘がいたら素早く避ける判断を下したり、馬群の先頭にいち早く進み出たりしてるっぽいです。
あと体感としては、ラストスパートをかけるタイミングも、賢さ高いと実に絶妙な気がします。

逃げ以外の育成が難しい、特に少なからず存在する差しウマ娘が難しいと言われる理由は、「馬群に飲まれたり、前を走る壁に阻まれるとなにもできないから」です。
この問題を解決するためには、そういうまずいコース取りを避けるための賢さを育てること、そして実際に追い抜いて前に進むためのパワーをつけること。これが大事です。

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ところで、このゲームにおけるステータスは、どれか1つだけ高ければ、他が低くても問題ない・・・ということは全くないと思っています。
ここはバクシン教で、「スピードだけでいいじゃん!」という考え方に陥ってしまった人にとっての罠かと思います。

バクシンオーのシナリオが、スピードだけでクリアできるのは、他のステータスが無意味だからではありません。
単純に、必須レースがほぼ全て短距離、一部マイルしかなく、さらに逃げ戦法を選べば常に前を走れるので、トップスピードの高さだけでゴリ押しできるから、それだけです。

私も初URAはこのバクシンオーで取ったんですが、それでデイリーのマイルハードに乗り込んだら、ボコボコにされました。
スピードほぼカンストなのになぜ? と思ってリプレイを見て、他のNPCのステータスも確認したところ、どうも周りに比べてあまりにアホすぎて、マイルですらスタミナ切れに陥るぐらいに、ペース配分がボロボロだったのが敗因だったようです。

ここで重要なのが、「周りに比べて」というところです。

このゲームのステータスは、レースで勝つためのものです。
そしてレースで勝つためには、他のライバルたちに勝つ必要があります。

そう、このゲームのステータスはおそらく、絶対値の高さよりも、「他のライバルキャラに比べてどれぐらい差があるか」が重要になります。
さらに、全てのステータスはおそらく互いに関連性・補完性があるので、1ステータスのみが高いピーキーなキャラは、高レベルのバランス型にはおそらく勝てません。
脚質や距離によって、このステータスが特に重要! というのはあるでしょうが、じゃあ他のステータスがどうでもいいかというと、そんなことはないのです。

中でも賢さは、ひょっとするとこのゲーム最重要のステータスなのでは? と思ってます。

まずゲーム内ヘルプでわかるだけでも、賢さには
・「スキル発動率を上げる」
・「レース展開のうまさ(おそらくは他のウマ娘を効率よく避ける能力や、位置取り、動くタイミング、レース全体におけるスタミナ消費を抑える効果)」
・「掛かりの可能性を下げる(これもスタミナ消費抑制)」
・「下り坂でのスタミナ消費抑制」などがあります。

賢さ以外のステータスは、スキルである程度、もしくはかなりの部分が補えます。
ですが肝心の賢さが低いと、そのスキル自体が発動しないため、どうにもなりません。

またヘルプを見るだけでも、賢さが低いとスタミナがボロボロ減る、というのがわかります。
私のバクシンオーも、デイリーハードでその洗礼を受けました。マイルですらスタミナ切れしたのですから、それ以上の距離なら言うまでもなし、です。
そして、特に差しウマの場合は、馬群に飲まれるのを避けるためにも、賢さは重要です。

ただ、じゃあ賢さだけ上げて、後は全部スキルで補えばいいのか? というと、そういうわけでもないと思います。

というのは、まず当然ながら、賢さ以外の基礎ステもそれぞれ重要だからです。
確かにスキルで補える部分は多いんですが、他があまりに低すぎると、補うにも限度があります。

加えて上述のように、このゲームのステータスはおそらく、絶対値の高さではなく、ライバルキャラとの差が重要になります。

雑に言えば、ライバルキャラの賢さが400だったら、こっちの賢さも400以上あれば、そう遅れを取ることはないでしょう。
ここを頑張って賢さ800とかにしたところで、多分その育成エネルギーに見合った結果は出ないと思います。

てことでシナリオの必須レースに関しては、面倒でなければ、「一番人気の高いNPCのステータスをメモする」ことをオススメします。
初見では当然無理ですが、2回目以降の育成において、そのデータは結構重要になるかもしれません。

で、可能なら賢さに関しては、そのライバルNPCと同等かそれ以上に仕上げて、レースに臨むのがいいでしょう。
その上で、自分が逃げや先行ならスピードが、差しや追込ならパワーが、ライバルより100とか200とか上だったら、あるいはスキルで総合的に盛れていれば、かなり勝率は上がると思います。

なおスタミナ負けしないことも重要なのですが、全部のステータスでNPCと張り合うのは、サポートカードのレベルや因子がかなり充実してないと無理だと思います。
なのでスタミナについては、回復スキルを2~3種類取り、かつ賢さを充分に上げて発動しやすくすることで補うのがいいかと思います。

ちなみにレース時には「予想」で各ステータスについて、◎だの×だのの評価が下されます。
これについては10分程度しか検証してませんが、多分「そのレースに出てる全NPCの基礎ステ平均値との比較」で評価されてます。

あと、いわゆる1番人気だなんだというのは、おそらく全ステータスの合計値の順番で単純に決まってるんじゃ? という感じです。
これはちゃんと調べてはいませんが。

この予想が罠でして、レースによって、またステータスによっては、1番強いNPCと最弱のNPCとで、ステータスに天と地ほどの差があることもあります。
一方で、全キャラとも特定のステータスに関しては同程度ということもあります。スタミナはみんな平等に低いとか、全員賢さ低いとか。

で、実際の必須レースでは、「3着以内に入ること」や、最終的には「1着になること」がクリア条件になります。

なので、自分のステを他キャラ全員の平均値と比べたところで、多分あまり意味はありません。
大事なのは、一番手強い相手に勝てるステータス+スキルであることだからです。

てことで、予想を見て一喜一憂したり、それを今後の育成方針の参考にしたりするよりは、最強ライバルのステを見て、自分と比較して考えたほうがいいと思います。
特に賢さで劣りすぎてる場合は要注意です。

ここらへんについて平たくまとめると、
・ライバルがバカなら、自分は普通の賢さで充分
・ライバルの足が遅いなら、自分の足の速さは普通で充分
みたいな感じで、「ステータスの違いを相対的に見ること」が重要だと思います。

後は慣れてくれば、数字上の比較だけでなく、実際のレース展開を見ることで、
「スキル全然発動してないから賢さ上げなきゃ」
「馬群を全然避けないから賢さ上げなきゃ」
「前に進む速さが遅すぎるからパワー上げなきゃ」
「明らかに終盤へばってるからスタミナ上げなきゃ」
みたいに、自分のウマ娘になにが足りてないのかが、わかってくると思います。

なお3着以下で負けたときのたづなさんのアドバイスは、鵜呑みにしてはいけませんが、参考にはなります。

例えば「ブロックされましたね、パワーを上げましょう」というアドバイスだったとき、実際には賢さ不足で回避が遅れただけなのかもしれません。
「根性が足りなかったので上げましょう」と言われたときは、スタミナ盛ったり回復スキルを追加したり、スキルが発動してなかったら賢さを上げたりすることで、問題解決できたりします。
あるいは、賢さが足らず、途中で掛かってスタミナが切れた結果、最後に力尽きたのに、「根性が足りなかった」とか言われてる可能性もあります。

とはいえ、「ブロックされて前に行けませんでしたね」と言われたときは、確かに前に行けてなかったわけですし、「最後にスタミナがなかったですね」と言われた場合は、スタミナが切れてたことは確かなわけです。
その情報はしっかり受け取った上で、他のキャラとのステータスやスキルの比較、実際のレース展開の様子等を見て、本当に補うべき弱点はなにか、を考えて育てるといいと思います。

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書けることはまだ山程ありそうですが、いい加減長くて疲れてきたんで、最後に自戒も込めて。

このゲームのトレーニングは、ステータスをただ高くして喜ぶためにやるものではありません。レースで勝つためにやるものです。

なので、前のレースで明らかに賢さ不足で負けたのに、スピードやパワーの友情トレーニングがガンガン来るからそればっかやるぜー! 数字50上がったぜヒャッハー! とかやってると、見た目の総合値は増えても、実戦ではボロ負けする可能性が高いです。
時には友情トレーニングが来ても無視して、「とりあえず賢さを400までは上げてみよう」みたいに、適当に設定した数値まではひたすら賢さトレーニングを連打する、みたいなことも大事です。

が、この「虹(友情トレ)に惑わされる」は、私もよくやっちゃいます。
今朝もそれをやっちゃった結果、賢さ不足のグラスワンダーが3レース目ぐらいの序盤で目標達成できず、「アホか俺はー!」とのたうち回りました。

私は現状、「スタミナは回復スキルで補う」路線で育成をしてるので、賢さが足りないと、そりゃもう見事に負けます。
てことで、賢さは大事ですよと、強調しておきます。

それともう一つ。
必須レース以外でも、適性合ってるGIには可能な限り出て、ファン数とスキルptを稼いだほうがいいと思います。

ファン数が多いと、特定イベントで固有スキルがレベルアップします。
また、サークルに所属してればサークルのランキングアップにもつながり、それは自身へのランキング報酬として返ってきます。

そして、スキルptがあれば、有用なスキルを多く取れるので、普通に勝率も上がります。
なぜGI? 他の重賞はダメなの? という点については、レースばかり出てるとトレーニングする余裕がなくなるので、ファン数とスキルptの増加量が多く、また育成後に専用因子が付く可能性のあるGIに絞るのが、一番効率いいんじゃないかな、というのが理由です。

ただし、次の必須レースまで間がなく、特定のステータス(特に賢さ)を上げないと明らかにやばい! という状況では、レースよりトレーニングを優先したほうがいいでしょう。
逆に、賢さは確保してるけどスタミナが足りない、でももうちょいスキルpt上げれば回復スキル取れる! という状況なら、1回スタミナトレーニングとかするより、レースでptもらってスキルゲットしたほうがいいと思います。

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ま、私がここまで書いてきたことも、他人の意見をたくさん参考にし、その上で実際に自分でやってみて、バランスの度合いを検討しながら、いろいろ試した上でのものです。

てことで、自分で試行錯誤することと、他人の意見を参考にすることを適当に織り交ぜながら、いろいろやるのがいいかと思います。
「シナリオをクリアするための育成」と、「チームレースで勝つための育成」ではまた方法論が変わるだとか、そういうのもあるでしょうし。