フローの三要素 スピード・バランス・機動

 うちのブログ限定でおなじみのフロー理論について、最近新たに思いついたことがあります。

 フローというのは上のリンクにもあるように、なにかに没頭しているときの精神状態を指します。
 面白いゲームにハマっていて、気づけばあっという間に数時間経っていた、とかいう経験がある人は多いと思います。ゲームに限らず、テレビでも読書でもスポーツでもなんでもいいです。そういう状態を指して、フローと言います。

 ところで、フローとは、英語で「流れ」を意味します。
 そこから僕の脳裏に、高速でかっとんでる飛行機のイメージがふいに浮かんだのです。

 実際、なにかにハマっている状態とは、エースコンバットばりの戦闘機でかっとんでる感覚に似ています。
 高速で空を飛び、自分の機体を自在に操りながら敵を落とす。そういう一連の動作が極まったところの感覚を、フローという感覚にたとえることができるんじゃないかと思いました。

 この思いつきを元に、いろいろ考えた結果、次のようにまとまりました。

フローとは、障害の置かれた道を、自分にとって気持ちのいいスピード・バランス・機動で突っ走ることで入れる領域である。

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 以下、ゲームの例えで説明します。

「障害の置かれた道」とは、ゲームをプレイする過程そのものです。大抵のゲームは、なんか障害があるからそれをクリアしろ、という内容になってます。

「スピード」はゲームのテンポ、「バランス」はプレイヤー自身やPCのコントロール度合い、「機動」は障害に対してPCが取れる動きを指します。

 昨日の話に絡めて、無双OROCHI Zを例に挙げます。
 このゲームを難易度「普通」でやった場合、

スピード
 雑魚相手だと速いが、敵将が相手だとなかなか倒せなくて急減速するし、敵将の数が多いこともイライラにつながりやすい。

バランス
 操作性自体は悪くないが、使うキャラをコロコロ変えてると特性が把握しにくくなるため、操作のバランスが狂いかねない。

機動
 PCが非常に死ににくい仕様になっているため、なにも考えず暴れていれば=まっすぐ飛んでいれば済んでしまい、機動もへったくれもない。

 一方、難易度「難しい」で始めると、敵将の一撃でやられてしまい、スピードの出しようがありません。加速しようとした途端、岩にぶつかるようなものです。
 もっとも、こうなるといかに生き残るかを全力で考えることになるので、自然と様々な手を試すことになり、機動は多彩になります。低速で動き回ることを楽しめるのであれば、この難易度がちょうどいいのかもしれません。

☆★☆★☆

 つまりなにかをやっていて楽しいのは、高速で突っ走る快感と、自分の行動をきっちり制御できているというバランス感覚を味わえ、かつ直進だけでなく適度に機動して大空を舞っている、そんな状態を指すわけです。

 これらの表現はかなり抽象的なため、他者が読んで理解できるかどうかはわかりません。
 ただ、こうやって考えると、いろんなゲームやその他の物事の面白さが分析しやすくなったので、使い勝手はいいんじゃないかと思います。

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