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zoom RSS フロー理論から、レベル上げという行為を見直してみた

<<   作成日時 : 2013/04/09 09:49   >>

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 この本のおかげで、フローについての理解が深まりました。フローとはなにか、みたいな話はこれまで散々してきましたし、ググればいいじゃんという話でもあるので省略。

 フローに入るために必要なのは、「目標(=チャレンジ要素、すなわち難易度という概念のある課題)」「目標達成のためのスキル」の2つです。他にもありますけど、基本はこの2つです。さらに言えば、「スキルを用いて目標の達成に挑戦する」行為こそが、フローに導くのだそうです。

☆★☆★☆

 んでこの前、RPGにおけるレベル上げって挑戦もクソもないよね、みたいなことを書きました。
 レベル上げそのものを挑戦の対象とする──つまり、いかに短時間でレベルを上げるか、いかに楽しみながらレベルを上げるか、みたいなことを考えて挑んだ場合はまた別ですけど、少なくとも「レベルを上げる」という行為そのものは、「強敵を倒す」という目標達成のために手段に過ぎないわけです。

 この辺りについて、1つわかったことがあります。

 まず上述のフロー理論を、一般的なRPGを例にして説明すると、

目標:魔王を倒せ(難易度100)

必要スキル:装備、職業、キャラ能力、戦術等の選択

 こんな感じです。

 ここで1つ、僕が勘違いしてたのは、レベル上げってのは「スキルの向上」に属する要素だ、と思ってたことです。
 いや、それ自体は間違いではありません。フローの快感のキモはおそらく、「自分が成長していると感じる楽しさ」にあると思います。んでレベル上げってのが、成長の快感を擬似的に味わわせてくれるもんだっていう理屈は、僕に限らず、昔からいろんな人が言ってることでしょう。

 でも、それはあくまで擬似的な感覚であって、実際にはゲームキャラのレベルがどれだけ上がったところで、プレイヤー自身の成長とはなんの関係もないわけです。無関係とまでは言わないけれど、直接的な関係は薄い。
 じゃあ「目標」と「目標達成のためのスキル」という要素の関係性において、「ゲームキャラのレベル上げ」ってのはどこに位置するのか。

 これ、「目標」に関わることじゃん、と気づいたのがついさっきのことです。
 エウレカ! 的な感動があったので、ぜひ書こうと思いまして。もちろんアルキメデス的な意味であり、レントンとかは全く関係ありません。

 つまり、こういうことです。

目標:レベル1で魔王を倒せ(難易度∞)

目標:レベル50で魔王を倒せ(難易度100)

目標:レベル99で魔王を倒せ(難易度1)

 レベルという要素があるゲームの場合、「魔王を倒せ」だけじゃ目標設定として不充分なんですね。こういうふうに、「レベル○○で」という条件を付加しないといけないわけです。

 つまりレベルってのは攻略スキルに関わるものではなく、目標の難易度調整に関わるものだったんだ! と気づいて感動したわけです。
 そんなの当たり前じゃねえか、と思った人。うん、そうだね。でも僕は感動したんです。

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 ただ、この当たり前のことをきちんと意識すると、ゲームの遊び方そのものが結構変わってくる──かもしれません。なんせ今時のゲームは、RPGに限らず、レベルの要素があるのは当たり前なわけですから。

 そしてフロー状態に入るためには、目標の難易度と、目標達成に必要なスキルとのバランスが重要です。
 難しすぎると心が折れる。簡単すぎると退屈する。難しい、でも歯ごたえがある! 頑張ればできる! という目標に取り組んでいるとき、その課程こそが楽しく、その課程の心理状態こそがフローであるわけです。

 なので単純に考えると、RPGに限らず、レベルという要素があるゲームを最大限楽しむための方法は、以下のようになります。

・むやみにレベルを上げすぎない
(目標の難易度が下がり、ヌルゲー化してしまう可能性が高いから。そして大抵のゲームにおいて、一度上げてしまったレベルを下げる手段は用意されていないから)

・難しすぎて心が折れそうな場合はレベルを上げる
(これは「キャラを強化する」=「目標達成のためのスキルを上げる」と勘違いされがちですが、上述のように、そうではありません。レベルを上げるというのは、要するに「俺のプレイングじゃクリアできねーから難易度を下げよう」という行為なのです)

 なお、今回はレベルという要素に絞って話を進めましたが、これは装備やらスキルやら、いろんな要素にも応用が利く理屈です。いわゆる縛りプレイの世界ですね。
 なぜ人は縛りプレイをするのか。それはプレイヤーがマゾだからではなく、普通に遊んだ場合、プレイヤー自身の攻略スキルに対してゲームの目標の難易度が低いからです。普通にやるとヌルくて退屈だから、難易度を上げて自身のスキルに見合った挑戦対象を作り出すことでゲームを楽しむのが目的なのです。

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 ま、今回書きたかったことは大体終わり。以下は余談というか、余計なお世話です。

 それこそドラクエ10に対する感想とかでもありますけど、「レベル上げが単調な作業でつまらない」という意見。こういう意見を持ってる人は、上述の理屈を踏まえた上で、以下のようなことを考えてみるといいかもしれません。

・レベル上げは、目標の難易度を下げるための行為である。つまり、現状ではクリアできそうにない目標(ボスとか)が存在しない場合、レベルを上げる必然性自体がそもそもあまりない。

・レベルを上げずとも、戦術(装備等含む)を工夫することで目標をクリアできる可能性もある。できることなら、そっちのアプローチで挑んだほうが楽しい。その方向性でどうにもならない場合は、もちろんレベルを上げるしかないが。

・「レベル上げを単調な作業にしない」という目標を設定すれば、その達成をめざすこと自体がある種のゲームになり得る。

 以上は、僕自身に対する言葉でもありますね。
 僕の場合、ドラクエ10でおそらく主流であろうレベル上げの手段、すなわち「効率のいい狩り場で同じ敵を延々と倒しまくる」というのが、性分的にどうにも我慢できません。それこそ単調な作業に感じてしまい、つまらないからです。

 なので、「狩りは日替わり討伐クエストに限定する」「レアアイテムを持ってるモンスター数種類を、気分次第で適当に変えながら倒す」「どこかへ移動する際、途中にいる敵を飽きない範囲で倒す」等のやり方を取っています。
 おかげで、レベル上げが単調で苦痛で仕方ない、と感じることはあまりありません。その代わり、効率的にはダメダメですけど、そもそも効率を目標としていないので問題なしです。

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