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zoom RSS SLGとキャラゲーの違い

<<   作成日時 : 2010/11/14 18:15   >>

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 長文は疲れるので、短文主義に切り替えようと思います。その分、誤解も増えるだろうけど気にしない。

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 さっきの記事で触れた、SLGだキャラゲーだという区分について。
 僕の中でのSLGとは、「目的を達成するための手段が複数用意されており、どれが正解かわからない」ゲームになってます。正解がわからない中から、試行錯誤して正しい選択肢を見つけ出すのが面白いSLGなんじゃないかと。

 世のSLGやRPGの大半はキャラゲだ、という暴論もこれに基づいています。

ゲームの目的=クリア
クリアするための手段=レベル上げ・強い装備

 という図式が成り立っちゃうゲームは、選択肢が事実上存在しないので、SLGにはなり得ません。で、RPGはもちろん、SLGの多くにも「レベル上げ」や「強い装備」に相当する要素があるので、実際にはSLGではないと。
 むしろレベル上げや強い装備というやつの意義は、キャラクターを着飾らせたり磨いたりする、カスタマイズの面白さにあると思うのです。キャラの魅力を引き立てるための要素である。ゆえにこれらの要素を持ったゲームは全てキャラゲーである、という理屈です。

 この観点で行くと、MAGはSLGです。無双4を初期パラ・難易度「難しい」・装備アイテム禁止・回復護衛禁止で遊んだ場合も、僕にとってはSLGになります。Civ4とかは、ジャンルもSLGですし、僕流の定義から言ってもやはりSLGになります。
 アクションだSLGだといった表面的なジャンル分けはどうでもいいのです。目的達成に至る選択肢が複数あり、どれを選べばよいかで試行錯誤する楽しさがあるゲームは、全てSLGなのです。

 面倒くさいのは、キャラゲー呼ばわりすると、そのゲームのファンが腹を立てるんじゃないか、と心配しなきゃいけないことです。キャラゲーという言葉は、なんか差別語っぽく扱われてる感じもするし。
 僕の定義に従えば、確かにキャラゲー=あまり頭を使わないゲーム、になります。でもいいじゃない。頭を使わないゲームが下等だなんて誰が決めたの? 楽しけりゃそれでいいじゃない。

 ただゲームプレイ時間を見るに、僕が長く遊んでいるゲームは、やはり僕の定義に基づくSLGがメインになっているようです。
 他人がなにをどう楽しもうが知ったこっちゃありませんが、僕個人の好みに限定して言えば、僕が言うところの「SLG」にもっと出てきてほしいですね。とりあえず、レベル上げという要素を撤廃するところから始めると面白いんじゃないかと思いますが、それはイコール、キャラゲーの否定になっちゃうんで、まあないだろうなあ。

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 多分、暴れん坊プリンセスってのはこの意味でSLG的であり、一見桝田さんが作ったゲームの中で最もキャラゲーくさいようであって、実はそうでもないんじゃないかと。もっとも、戦闘デザインは芝村さんなんで、そっちの要素が強いというだけの話かもしれません。
 逆に俺屍なんかはキャラゲー的な面白さが非常に強い作品であり、それが支持の高さに結びついてるんじゃないか、と妄想します。

 リンダキューブとポケモンが、同じ「収集もの」という枠で語られる事もありますけど、キャラゲー理論に基づいて見ると全然違います。
 ポケモンはキャラゲーですが、リンダキューブにおけるモンスター(動物)とは狩猟対象であって、キャラ要素とはなんも関係ありません。「俺はワニ皮装備で武装したリンダにこだわるぜ」みたいな遊び方をしない限りは。

 とはいえ、SLGだキャラゲーだってのは、そんな明確に分けられるもんでもないんですけどね。
 MAGだって、スナイパーライフルを装備すればスナイパーらしく振る舞うし、ショットガン持てば突撃するだろう、みたいなキャラ要素はありますから。理想のゲームは、キャラゲー要素とSLGとしての選択肢の多さがうまく融合している作品、になるのかな。

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 さて、今回の記事のどこが短文だったんだろう。

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