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zoom RSS シヴィライゼーション5 11時間遊んだ感想

<<   作成日時 : 2010/10/30 20:26   >>

なるほど(納得、参考になった、ヘー) ブログ気持玉 61 / トラックバック 0 / コメント 0

 いや、今回はそれほどハマらないんじゃないかなと思ってたんですよ。
 なんせ、そもそも僕のPCは推奨環境に届いてません。いくらゲーム自体が面白くても、動作が重くてイラつくようではどうしようもないでしょう。

 さらに言えば、Civ4との比較もあります。

 Civ4はすでに2つの追加パックを出し、何年もかけてパッチをリリースし続けることでゲームバランスを洗練してきた作品です。
 一方こちらはついこの前、世に出てきたばかりの新人クンです。もちろんスタッフは気合を入れて作り込んではいるのでしょうが、ユーザーからの熱い洗礼はまだ受けてません。

 つまりCiv5は今後時間をかけてよくなっていく製品であり、現時点ではどう考えてもCiv4よりは劣るだろう、と見ていたのです。
 しかも僕は、そのCiv4にしてもかなり楽しみはしたものの、心の底から絶賛しているわけではありません。なので今回のCiv5に関しては、まあ一応やってみるけど、微妙ぽかったら今後追加パックが出るまで放置でいいかな、などと思っておりました。

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 初っぱなから不安的中です。オープニングムービーをスキップしようとすると、ほぼ確実にエラーが出て落ちます。
 ちくしょう、推奨環境に満たないPCでは遊ぶなってえのかい。こっちだって毎回毎回味のあるじじいの顔を見てからゲームを始めるなんてまっぴらだよ。ふざけんじゃないよ。

 と文句を言ってたわけですが、こちらを参考にムービーを初期設定でスキップするようにしたところ、問題なく起動できました。
 以後11時間遊んだ現在に至るまで、ゲーム中に強制終了したことは一度もありません。なによりも感動的なのは、シヴィロペディアをどれだけ見ても落ちないことです! 素晴らしい素晴らしい(※シヴィロペディア=ゲーム内マニュアルを起動すると、Civ4では落ちまくった)。

 また、動作が重いという感じも特にしません。全6文明の小マップで、グラフィック関連の設定をほぼ最低レベルにした現状では、なんら問題なし。もちろんこのゲームの場合、グラフィックがしょぼくなったからといって、面白さにはなんの影響もありません。
 ターンを終了してから次のターンが始まるまでの間に若干時間がかかるような気もしますが、Civ4のときも同じぐらいはかかっていたようにも思うので、気にしないことにします。さすがに今以上の大マップで遊ぶ場合は、PC買い替えないときついかもしれませんけどね。

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 肝心のゲーム内容はというと、嫌になるぐらいに面白いです。時間が奪われていく感じが危険でなりません。

 Civ4との最大の違いの1つは、軍事ユニットの扱いが「量より質」に変わったことでしょう。

 前作においては、大量の軍事ユニットをスタック(同じマスにまとめること)して敵へ突っ込ませるのが基本でした。
 しかし今回はそもそもスタックが原則禁止な上、個々のユニットも必ずしも1回の戦いで全滅するとは限らなくなったので、半ば使い捨て感覚だった前作とは異なり、少数のユニットを大事に使っていくのが重要ぽくなってます。

 Civ4においては、ゲームが進むにつれて管理すべき軍事ユニットの数が馬鹿みたいに増え、なんかもうそれだけでうんざりして投げ出す、というのが僕の基本パターンでした。でも今回はそうならずに済みそうです。
 実際に戦争をしてみたところ、敵が擁するユニットの数もさほど多くはなかったので、数体倒せばもうそれで抵抗が終わりました。非常に楽です。

 かといってヌルゲーというわけでもなく、少数ユニットの運用に集中できる分、戦術ゲーとしての面白さではむしろCiv4より上のような気がします。

 今回はめでたくZOC(隣に来た敵を強制的に足止めする仕様、みたいなもの)の概念も導入されたため、戦術ゲーとしてはますます嬉しい感じになってます。
 これがないと、敵がこちらの陣の隙を突いてゴキブリのごとく内部へ入り込んできて、こっちはそれを撃退するためにいちいち兵を裂いて、みたいな面倒なことをやらなきゃならなくなりますから。ZOCの概念さえあれば、要所を少数の兵で抑えておけば、それだけで足止めはできます。

 とはいえ、敵を複数の部隊で囲んでボコると「支援効果」のボーナスがついて戦闘が有利になる仕様もあるので、なんだかんだいって数が多いほうが有利です。
 今作の戦闘の基本は、突撃&盾役の白兵戦部隊と、後方から攻撃する部隊とをそれなりの数だけ用意した上で、1隊だけを突出させることなく連携して進軍しつつ、敵の弱点を集中してボコること、でしょうか。まあ、まだ断言できるほど戦ってはいないのでわかりません。

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 あとは戦闘以外の面でのゲームバランスの変化も面白いです。

 地味ながらでかそうな変化としては、研究ポイントの増加が都市の人口に関連するようになった、というのがあります。前作のように、収入の一部を科学技術予算に割り振る、という仕様ではないのです。基本的には、人口が多いほど科学も発展するという仕組みです。

 他には、都市を増やしたときのデメリットがCiv4以上に大きくなったように思えます。

 まず、今作では各都市ごとではなく文明全体で共有する概念となった「幸福度」の問題があります。
 都市を増やすとこの幸福度がどんどん下がっていき、やがてはみんな不幸になっちゃいます。不幸になると、国全体の人口増加が止まり、さらに事態が悪化した場合、兵士の士気が落ち(戦闘力-33%)、各都市の生産もストップします。

 さっき書いたように、今回は「人口=科学力」な関係となってますから、人口が増えないというのはそれだけで大問題です。
 ということで、なるべく不幸にならないようにする必要があります。そのためには無用に都市を増やすべきではなさそうなのです。

 さらに別の問題として、一部の国家遺産の建造条件が「文明中の全都市に特定の建造物があること」だったりします。
 たとえば軍事ユニットの生産を速めてくれる国家遺産を作るためには、国中の都市に兵舎を作らねばなりません。軍事ユニットを作らせる気がない都市であっても、です。Civ4では「文明中6都市に特定の建造物があること」というのが基本条件だったんですが、今回はそんなごまかしは効きません。全都市です。

 つまり都市数が多くなればなるほど、国家遺産が作りづらくなるわけです。逆に都市数が少なければ、国家遺産も楽に作れるということになります。
 ここから考えても、今回はなるべく都市数を少なめにしておいたほうがよさそうです。

 となると必然的に、Civ4以上に都市の特化が大切になってくるでしょう。
 たとえば軍事ユニットを作る都市はここ、商業を充実させる都市はここ、ときっちり決めて、都市ごとに違った専門の仕事をやらせる必要があるのです。今回は建造物やユニットを作るのにかかる時間がますます増えたような気もしますし、研究力=人口という仕様の変化から考えても、少数特化型こそが基本的な戦略になると思います。

☆★☆★☆

 他には敵都市を占領した際に生じる問題もあります。

 今回は敵都市を普通に占領(併合)した場合、文明全体の不満が激増します。
 その不満は裁判所という、作るのに時間のかかる施設を完成させるまで消えません。しかもこの施設はどうやら他の建造物とは異なり、金払って1ターンで建てることもできないようです。つまりどうあがいてもしばらくはこの不満と付き合わねばなりません。

 ただしその対策として、普通に占領するという選択肢の他に、「傀儡都市にする」という方法も用意されています。

 この傀儡都市は、「ユニットを作れない」「建造物をAIが勝手に判断して作る」という以外は普通の都市と変わらないみたいです。こちらのユニットを駐留させて守ることはできるので、新規ユニットを作れないというのは特に問題になりません。
 これなら占領時特有の不満は出ませんから、今回はむやみに占領するより、むしろ傀儡状態をデフォルトにすべきなのかもしれません。ちなみに傀儡都市は、後からいつでも自文明へ正式に併合可能という、住んでる人からすれば実にせつない仕様になってます。

 あと、まだ未確認の仕様として、さっき触れた国家遺産の製造条件「文明中の全ての都市が特定の建造物を持っていること」という、この「全ての都市」に傀儡都市がふくまれるのかどうか、というのがあります。
 ふくまれるとしたら正直きついですが、ふくまれないのであれば、傀儡都市の価値は一気に上がります。ゲームシステム的にはふくまれないほうが美しいと思うけど、さて、実際はどうなんだろう。

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 他にも変更要素はいろいろありますが、別に解説を目的にこの記事を書いてるわけでもないんで、もうやめます。
 ともかく、僕にとっては現時点ですでに充分面白いゲームです。今後は時間を奪われないようなるべく自重しつつ、続けて遊んでいきたいと思います。

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