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zoom RSS やる気と慣性の法則

<<   作成日時 : 2010/04/03 19:38   >>

なるほど(納得、参考になった、ヘー) ブログ気持玉 2 / トラックバック 0 / コメント 0

 この前発売された世界樹の迷宮IIIにハマってます。
 ダンジョンRPG系のゲームは、近年何作か遊んだものの、どれもウィズの劣化コピーとしか感じられず、すぐにやめています。「どれも」と言いつつ、開発元は全部同じ会社じゃないかと今気づきましたが、それはさておき。

 その点、世界樹シリーズはさすがアトラスと言うべきか、単にウィズのスタイルをパクったわけではなく、きっちりと独自の形で完成させています。

 ウィズの劣化コピー版は、「すぐ死ぬ」「復活させんのにやたらと金がかかる」といった要素もしっかりコピーしており、その結果、かったるいゲームになってます。
 一方、世界樹のほうは、その手の面倒さは極力排除しつつ、マッピングの面倒さは遊び要素に変えちゃっています。また、決してぬるいわけではないので、やりごたえもあります。

 ただ、今回のIIIは、根本のシステムは1作目と変わっていませんし、元がダンジョンRPGであるという点も同じです。
 で、ゲーム内でやってることも、序盤からずっと変わりません。またダンジョンRPGのお約束として、ストーリー性はそんなに強くないんで、先の展開はあまり気になりません。

 僕は「ゲーム全体の構造や進め方のパターン」を理解すると、そこでそのゲームへの興味が失せるというくせがあります。
 RPGとかなら、ストーリーの先が気になるという理由で、最後まで遊び続けることもあります。ですが世界樹の場合、ストーリーはメインでもなんでもないので、モチベーションの元にはなりません。

 それでも20時間近く遊び、今後も続けるであろう最大の理由は、途中で他のゲームに手を出してないからではないかと思います。

☆★☆★☆

 前もどっかで書きましたが、何事もやりすぎると飽きる一方、やらなすぎても飽きます。
 また、興味という感情には明らかに慣性の法則が働いています。なにか1つのことを続けている最中に、それとは別種の作業を入れちゃうと、前の作業への興味を引きずって集中できないか、逆に前の作業への興味が一気になくなるか、どちらかになりがちです。

 僕が多くのゲームをちょっとやってはやめてきた背景には、この法則が働いていたのでしょう。
「まあまあ面白いな。じゃあいったんやめて、他のゲームを遊んでみよう」→「こっちもおもしれー。前のゲーム? もういいや」の繰り返しです。

 もっとも、じゃあ1本のゲームに意識的に集中するのがいいのかというと、それも微妙です。
 そもそも本当にずば抜けて面白いゲームなら、意識などせずとも遊び続けるわけですし。最近だとMAGがこれに当たります。

 ただ、10点満点中8点レベルのゲームを深く楽しむためには、意識的に他への浮気をしない、という手法はありだと思います。
 この例でよく覚えているのは、シレン2です。発売当時、そこそこ楽しんで遊び続けていたシレン2でしたが、ガンパレを買ったその日以降は、ぱたりと遊ばなくなりました。

 長年自分のサイトを更新していると、こういう昔の記録がちゃんと残ってたりします。ここの最下部です。
「シレン2はもちろん飽きてないが」とか書いてるものの、実際にはこの日以降、シレン2の感想が更新されることはありませんでした。シレン2という(僕にとって)8点のゲームへの興味が、ガンパレという10点のゲームによって、完全に喰われてしまったわけです。

 この法則は、おそらくゲーム以外にも当てはまります。
 たとえば、仕事です。世界樹という8点レベルの、それでも充分に面白いゲームをやった後だと、せいぜい6点レベルの仕事に対しては、まあやる気が出にくいこと。

 理屈で言えば、1日が始まったらまず仕事を全部片付けて、それから面白いゲームを遊ぶのが、やる気の流れを阻害しないためには一番いいのでしょう。
 ですが、そんな正論を押しのけて誘惑してくるのが、一流のゲームというものです。というより、仕事に誘惑されることは僕の場合滅多にないので、たとえ二流以下のゲームしか手元になくても、ついそっちへ誘われがちです。

 面白いことに、逆に朝から夜までずっと仕事をしたりすると、その後でゲームをやろうかという気にはあまりならなかったりもします。これも慣性の法則でしょう。
 かといって、じゃあゲームをせずに仕事にだけ集中すればいいのかというと、そんな人生も嫌ですし。さて、どうしたもんだか。

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