U型改

アクセスカウンタ

zoom RSS 戦闘機的フロー考 つづき

<<   作成日時 : 2010/04/17 20:24   >>

ブログ気持玉 0 / トラックバック 1 / コメント 0

 3日前の話の続きです。

フローとは、障害の置かれた道を、自分にとって気持ちのいいスピード・バランス・機動で突っ走ることで入れる領域である。

 さて、では自分にとって気持ちのいいスピード・バランス・機動というやつを得るには、具体的にどうすればいいんでしょうか。
 この理論は主にゲームを楽しむために考えたものなので、今回もゲームに絡めて考察を進めます。

☆★☆★☆

 まず、面白さと一番密接に関わっていそうな、「機動」の要素についてです。
 ゲームにおける「機動」とは、「自由度」「頭を使う要素」などと言い換えることができます。単調な展開にならず、いろいろできることが、すなわちゲームの機動性である、と。

 ただ、「自由度」という定義については、注意しないといけません。
 実際に世に多くある、自由度の高さをうたったゲームが陥りがちなトラップは、「いろいろできるけど別に面白くはない」というものです。

 そもそも、別に面白くなくてもいいのなら、大抵のゲームには自由が詰まっていると言えます。
 たとえばドラクエだって、最大4人パーティーのところを人数を減らすとか、買い物を禁止にするとか、呪文を使わず遊ぶとか、タイムアタックをやるとか、遊び方のバリエーションはいろいろあります。それらが面白いかどうかは別にして。

 今回の理論における「機動」は、面白さを伴ってなければいけません。元々、物事を面白くするための理論ですから。
 というわけで、必要なのは「自分にとって気持ちのいい機動」であると、改めて確認します。

 気持ちのいい機動を行うためには、ある程度障害がなければならないでしょう。
 ゲームにおいて「いろいろやる」ことが面白いのは、困難を突破するために頭を絞り、いろんな手を試してみる、それが面白いのです。つまり、まっすぐ飛ぶだけでは超えられない障害があってこそ、どう回避するかという機動について考える楽しさも生まれるのです。

 しかし、単に障害があればいいというわけではありません。
 障害が厳しすぎると、どこに飛んでも逃げられなくなり、墜落してしまいます。また、障害を越えるためのルートが1つしかなければ、結局直進しているのと同じことになってしまいます。

 ということで結論は、「乗り越えるための選択肢を複数要求してくる障害が必要だ」となります。
 なにをやっても超えられる障害では障害とは言えない。超えられない障害に挑んでもゲームにはならない。障害の超え方が1つしかないと退屈だ、というわけです。

☆★☆★☆

 次にスピードについて考えます。
 スピードとは、ゲームのテンポと言い換えることができます。基本的には、障害が少なく、PCに関するバランス(操作性等。後述)がうまく取れているほど、スピードが出やすいと言えます。

 もっとも、単に高速で飛んでいれば面白いかというと、そうはなりません。上述の「機動」、すなわち頭を使う要素がないからです。ゲームの場合はヌルゲーになったり、単調に感じたりします。
 かといって障害が多すぎたり、配置が悪かったりすると、思うようにスピードを出せなくてイライラします。コンボイの謎状態です。

 以上より、スピードに関する結論は、「スピードを損ねない範囲での障害があるとよい」となります。俗に言う、簡単すぎず難しすぎない難易度、というやつです。

☆★☆★☆

 最後に残ったバランスの要素は、他の2要素とは少し趣が異なります。
 というのは、機動とスピードには障害という外的な要素が密接に関わっていたのに対し、バランスに関しては、障害のレベルはさほど関係しないからです。バランスはあくまで、自身の内的な要素――ゲームの場合、PCの操作感等によって決まります。

 ゲームを例に出しているのでちょっと紛らわしいですが、ここで言う「バランス」は、いわゆるゲームバランスのことではありません。
 PCやそれを取り巻く環境を、いかにうまく制御できているか、を指します。つまり、「身体バランス」という意味でのバランスです。自分の身体を思うように動かせてこそ、手強い障害に挑むこともできるのです。

 基本的には、動くために必要な動作が多すぎたり複雑すぎたりすると、バランスを取るのが困難になる、と言えるでしょう。
 マリオはAボタンを押すだけでジャンプしてくれます。しかしこれが、「いったん十字キーの下を押してからすぐ上を押す」操作だったりしたら、それだけで複雑になります。この手の複雑化が進んでしまうと、プレイヤーが満足に操作できない、すなわちバランスの崩壊したゲームのできあがりです。

 RPGやSLGの場合、データやコマンドの量が多すぎると、それらを使いこなせず、バランスが崩壊する場合があります。まあ大抵の場合は、実際に役に立つコマンドはごく一部だと判明し、低いレベルで安定することのほうが多いでしょうが。

 バランスをうまく取る原則は、なるべくシンプルにすることでしょう。
 ただ、シンプルにしすぎると、単調な機動しか取れなくなる場合があります。またゲームの仕様上、まともに遊ぶためにはある程度の面倒さを甘受せざるを得ないこともあります。

 なので方針としては、「機動やスピードを損ねない範囲で、なるべくシンプルな動作を可能にすること」となります。
 最近のゲームにはとかくいろんな要素が詰め込まれてますが、全部に手を出そうとすると、制御しきれずバランスが崩壊するおそれがあります。こういう場合、手を出すべきところと無視すべきところを自分の中で明確に決め、適度にシンプルにまとめるのが、バランスを維持する一番の方法でしょう。

☆★☆★☆

 まとめ。ゲームに限らず、物事を楽しむためにはどうすればいいか。

・乗り越えるための選択肢が複数ある障害を、スピードを損ねない範囲で設定する。

・機動やスピードを損ねない範囲で、なるべくシンプルな動作を可能にする。


 手応えがないから難易度を上げたら、やたらと攻略に時間がかかるだけのゲームになった。一番強い武器だけを使うようにしたら、展開が単調になった。
 こういったよくあるトラップに陥らないための指針として、上の理論は使えるんじゃないかと思います。実践してみたら、新たな問題点が見つかるかもしれませんが、そのときはまた修正を行います。

テーマ

関連テーマ 一覧


月別リンク

ブログ気持玉

クリックして気持ちを伝えよう!
ログインしてクリックすれば、自分のブログへのリンクが付きます。
→ログインへ

トラックバック(1件)

タイトル (本文) ブログ名/日時
シンプルイズ大好き
 前に書いた戦闘機的フロー理論について。  このときの、フロー状態を意図的に導き出すための結論はこうでした。 ...続きを見る
U型改
2010/05/14 23:06

トラックバック用URL help


自分のブログにトラックバック記事作成(会員用) help

タイトル
本 文
戦闘機的フロー考 つづき U型改/BIGLOBEウェブリブログ
文字サイズ:       閉じる