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zoom RSS さっきの理論の実例

<<   作成日時 : 2010/04/15 00:13   >>

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 Civ4をやっていたら、さっき書いた理論がきれいにハマったので、まとめてみます。

序盤は都市や生産可能な物がまだ少ないので、全体の制御が簡単にでき(バランス○)、テンポもよい(スピード○)。それでいて、どこに都市を建てるか、どういう手順で研究を進めるか等、考えるべきこともちゃんとある(機動○)。

都市や生産物の数が増えたり、他文明との接触が進んだことで、考えるべきことが増えすぎて、段々管理が面倒になる(バランス△)。

それでもテンポよく進めようとした結果(スピード○)、プレイが雑になってくる(機動△)。

最終的には、丁寧に遊ぼうとしすぎてテンポが悪くなるか(スピード× バランス○ 機動○)、雑なプレイが自分で嫌になるかして(スピード○ バランス× 機動×)、途中で投げ出す。


 僕は大体こういうパターンで、Civ4をやめています。
 戦闘機の飛行にたとえるならば、スピードが一定以下になることで墜落するか、逆に速く飛びすぎて機体が空中分解するわけです。

 無論、この手の事故を起こさずにCiv4を楽しく遊んでる人は大勢いるでしょうから、パイロットとしての僕の資質か、機体の飛ばし方に問題があるのでしょう。
 僕の場合、都市やユニットが増えすぎることで制御不能になることが多いので、拡張しすぎないというのも1つの手かもしれません。ただその場合、ゲーム全体のレベルが下がり、結局物足りなくなってやめたりもしています。

 あるいは、労働者の自動化等、バランス管理をCOMに任せまくることで全体の制御を容易にし、スピードと機動の維持に専心するべきなのかも。平時の都市の生産とユニットの移動を全部委任できたら楽なんだけど、そんな機能はあったかなあ。

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