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zoom RSS デモンズの面白さとは〜レベル上げと縛りプレイ考

<<   作成日時 : 2010/02/24 19:29   >>

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 デモンズソウル、クリアしました。
 以前の初回プレイ時は、実は事実上のラスボスが倒せず、そこで投げ出していました。なので今度こそ、正真正銘のクリアです。

 改めて遊んでみると、以前の経験があったからとはいえ、思ったよりも簡単でした。
 やはりこのゲームは、難しさだけをうたい文句にすべきじゃありません。それだと未プレイの人が誤解します。僕にとっては、東方のNormalモードをノーコンでクリアするほうが、よっぽど難しいくらいです。

 ではなぜ、デモンズソウルは面白いのか。
 自分なりに分析した結果、次のようになりました。

・遊ぶたびに、少しずつでも前進できていると感じられる。

・前進するための方法が無数にあるため、試行錯誤を繰り返すことが苦にならない。最終的には、レベル上げという希望もある。


 クリアするための方法が1種類しかないと、それができるかできないか、というだけの話になります。できないことを何度も繰り返さねばならなくなると、うんざりします。
 しかしデモンズの場合、先へ進むための手段がいくつもあります。武器を変えたらどうか。指輪を変えたらどうか。別の魔法を試してみたらどうか。そもそも無理に戦おうとせず、迂回してみたらどうか。戦うにしても、戦い方を変えてみたらどうか。

 負けてもすぐまたやり直そうという気になるのは、希望があるからです。「こうすればうまく行くんじゃないの?」という仮説を次々に思いつくことができるからこそ、何度も挑戦しようという気になります。
 さらにこのゲームの場合、どうしても勝てない場合は、レベルを上げればいいよね、となります。レベル上げという選択肢が残っている限り、希望は常にあり続けるのです。

 以上の結論は、偶然にもMAGに関する分析の結果とかぶるところが多くありました。
 MAGもやはり、目的を達成するために取れる選択肢が無数にあり、何度失敗しても、新しいやり方で挑戦してみようという気になります。更には、MAGもレベルアップによって強くなれるシステムなので、レベルさえ上げれば自分やチームの戦績もいつかは上がるんじゃないか、という希望を持ち続けることができます。

☆★☆★☆

 余談として、レベル上げという要素について思ったことがあります。

 ゲームにおけるレベル上げとは、難易度の微調整機能を意味します。
 ゲームバランスにもよるものの、基本的に、レベルを1つ上げるごとにゲームは少しずつ簡単になっていきます。なので、プレイヤーは難しすぎる課題にぶつかっても、文字通り自分に適したレベルにすることで、楽しく遊ぶことができます。

 もう1つ、よく言われているように、レベルを上げるという行為そのものが、成長の快感を味わえるものでもあります。
 逆を考えるとよくわかります。あるステージがどうしてもクリアできない。こういう場合、レベルを上げて挑むか、あるいは難易度設定そのものを下げるかという選択肢なら、僕はレベルを上げるほうを選びます。難易度を下げるのは負けだ、という感覚があるからです。

 成長するのは嬉しい。難易度を下げるのは、いわば退化であり、それは避けたい。
 人間の心理として、こういう働きがあるんじゃないか、と思います。データがあるわけじゃないんで、人間全般に当てはまる法則なのかどうかは知りませんけど。

 この前書いた行動経済学の話に絡めて言えば、人間はなにかを失うことの痛みに対し、敏感に反応する生き物である。で、ゲームの難易度を下げるのは、いわばマイナスの行為であるため、避けたがるんじゃないかと。
 あと現状維持理論というのもあって、すでに自分が置かれている状態を維持したがる、という心理もあるそうです。初期設定で難易度がNormalになってる場合は、まずはNormalのままでやってみようと思う、とか。作り手が特定の難易度を「オススメ」した場合、それが標準なのだと判断して、素直に従おうという心理もあったような。

☆★☆★☆

 こう考えると、縛りプレイというやつが、飽きたゲームを再び楽しむ上で有効な策になり得るかというのも、疑問が生じます。

 実際、僕も縛りプレイをやろうとすると、自然と思うものです。最強の武器を使えるのに、なんでわざわざそれを禁止して、弱い武器で我慢しなきゃならねえんだ、と。
 ゲーム中の話とはいえ、すでに持っている物を封じるというマイナス方向の縛りは、人間の生理にはあまり即してないのかもしれません。

 僕が実際にやった縛りプレイの中でダントツに面白かったのは、SFC版ドラクエ3を勇者1人でクリアする、というものです。これは実際にエンディングまで進め、最後まで楽しめました。
 思えばこの遊び方は、縛りとはいっても、マイナス要素ばかりではありません。むしろ「4人にいちいち命令を出す手間が減る」「自分1人の装備にだけ金をかけることができる」といったプラス面が強かったわけです。そしてゲームの難易度自体も、僕にとってはちょうどいいものでした。

 縛りプレイというと、あれをするなこれを使うなと、マイナスの条件をつけるものばかりになりがちである。
 でもそうじゃなくて、むしろ普通にプレイするとき以上のプラスの要素を持たせるようにすればいい、と。今思いついたこの考え方は、検討してみる価値がありそうです。

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2010/02/25 17:42

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