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zoom RSS ダラダラ考察 MAGのゲーム性の根幹

<<   作成日時 : 2010/02/19 19:46   >>

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 久々にMAGをプレイ。
 やっぱり面白い。特に襲撃(128人対戦)・制圧(256人対戦)の攻撃側をやるのが楽しい。

 マップによってバランスは異なるものの、おそらく、これらのモードにおいては攻撃側のほうが不利です。
 だからこそ面白い。攻めて攻めて、思いっきり負けまくっても、次こそはなんとかしてやるという気にさせられます。これが防衛側だと、比較的余裕があることもあって、攻めるときほどには興奮しません。

 なんでこういうふうに、面白いと感じるんだろう。
 以前はこう考えたものの、はたしてこれは正しかったんだろうか。全否定する必要はないにしても、なんか違う気がする。

☆★☆★☆

 検証してみます。

・なにかの目標を達成するために取れる選択肢がたくさんある。

 これは正しいでしょう。今日も同じ目標を攻める上で、途中のルートはコロコロ変えたりしましたし。いつも同じ道を行くことを強要されて、同じ作業をうまくこなすよう求められる類のゲームだったなら、とっくにやめていたと思います。

・どの選択肢が正しいのか、推測はできても、断定はできない。

 これはちょっと言葉が足りてない気がするな。
 攻めるルートを変えるときは、別に「こっちが正解だ」ときちんと推測しているわけではありません。単に同じルートを攻め続けるのに飽きたので、気分を変えたかっただけだとか、そんなもんです。

 となると正しい表現は、「同程度に正しそうな選択肢が複数用意されている」とでもなるんだろうか。
 これと併せて考えると面白そうなのは、決定回避・現状維持の法則かな。

 本来、選べる選択肢が多くあり、どれも決め手に欠ける場合、そのどれかを選ぶという作業は不快なはず。なのにMAGの場合は、それが面白い。
 なぜ面白いかというと、そもそも選ぶ上でほとんど悩んでおらず、かつ何度でも気楽にトライできるからではないかと。時間制限のあるリアルタイムゲームなので、延々と悩むことには意味がない。また、失敗して死んでもすぐ復活できるので、間違いを恐れずに再挑戦できる。

 また、たとえ同じルートを同じように攻めても、相手の布陣が変わっていれば、出てくる結果も違うわけです。これは相手がコンピューターではない、人間であればこその現象ですね。
 敵がどこで待ち伏せしているのかも概ね不明なので、どのみちうじうじと悩んでいても仕方がない。なので選択決定に対し、ためらうことなく、ガンガン突撃・リトライができる。こういうことでしょうか。

 つまりは、

・同程度に正しそうな選択肢が複数用意されている。

 この法則を成立させるための補足条件として、以下がある。

・時間制限等のなんらかの外的要因により、延々と悩むことが禁じられている。

・失敗しても簡単にやり直せる。

・様々な条件が随時変化するため、選択肢の正しさそのものが安定していない。


 さらに言えば、どんな条件でもあがくことができる、というのもあります。

 たとえば敵の裏をかいて攻撃するつもりだったのに、2名の敵兵に待ち伏せを喰らった場合。こんなときでも、自分の腕次第では敵をなんとか倒して更に進むこともできるし、諦めて引き返すこともできる。
 そういった、目の前の事態に対する瞬間的な判断・反応が常に可能であり、その成否には自分自身の能力が深く関わっている、というのも面白さの秘訣かと。敵が待ち伏せていたから問答無用であなたの負けです、ではつまらんでしょうね。

・どんな状況でも、自分の能力次第でどうにかなる可能性が存在している。

 実際にどうにかなるのかは問題ではありません。どうにかできる、とプレイヤーに錯覚させることができれば、それでいいのです。
 その錯覚ができなくなった状態を、希望を失った、心が折れた、などと言います。希望=なんとかなるかもしれない、という思いさえあれば、どんな状態でもなんとかなるでしょう。

 あと、この前考えた面白条件の中には、「選択肢を気分次第で自由にいろいろ試せる」てのもあったけど、これはここまで書いた内容に充分ふくまれているから、削除でいいや。

☆★☆★☆

 まとめ。MAGを面白くしているその条件とは。

・目標を達成する上で、同程度に正しそうな選択肢が複数存在する。選択肢の決定は瞬時に行われ、失敗しても簡単に再選択でき、状況の変化に合わせて選択肢の正しさも変わり、どんなときでも自分の能力次第でなんとかできる可能性がある。

 ……長い上に、自分でも更なる疑問ツッコミが浮かんだけど、今日はここまで。

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