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zoom RSS RPGやSLGの面白さ 〜頭使えよ的な意味で〜

<<   作成日時 : 2009/08/15 21:10   >>

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 このブログを「フロー」でウェブ検索してみると、25もの検索結果が出てきます。どれだけ話題にしてるんだって話です。
 で、今日も話題にします。いい加減、新しく言えることなんてなくなってる気もしますが、僕の中でブームが終わらないんだから仕方ありません。

フローに関する基礎知識
Wikipedia
書評サイト



 フローを実践するための方法は、元ネタ本によれば、以下のようになっています(カッコ内の※部分は僕の補足)。

最も単純な身体的行為ですら、それがフローをうむように変換されるならば楽しいものとなる。この変換過程の基本的な段階、
(a)全体目標を設定し、現実的に実行可能な多くの下位目標を設定すること(※目標設定)
(b)選んだ目標に関して進歩を測る方法をみつけること(※フィードバック)
(c)していることに対する注意の集中を維持し、その活動に含まれるさまざまな挑戦対象をさらに細かく区分すること(※集中)
(d)利用し得る挑戦の機会との相互作用に必要な能力を発達させること(※能力の成長)
(e)その活動に退屈するようになったら、困難の度合いを高め続けること(※難易度調整)
である。

 最近ハマってるキルゾーン2には、これらの要素が見事にふくまれています。

全体目標:試合に勝つ
下位目標:7つのミッションで勝つ
能力の成長:エイミング、立ち回り、武器や兵科・スキルごとのふさわしい行動の研究等
難易度:手強いプレイヤーはいくらでもいるので、手応えが減ることはない

 一方で、最初は面白かったGジェネウォーズは、そろそろ飽きてきています。
 Gジェネウォーズの場合、「能力の成長」「難易度」の点で問題があるかと思われます。

能力の成長:マップ自体はどれも似通っており、戦術など用いる要素も少ない。よって遊んでいて頭を使う所があまりない
難易度:MSを強化するのが楽しいのだけれど、強化するほど簡単になって退屈になるというジレンマ

 こちらが使用ユニットを減らすとか、わざと弱いMSを使うとかすれば解決する問題かもしれませんが、そうすると「ガンダムシリーズのキャラを大勢使える」「MSをガンガン強化する」というGジェネの根本的な楽しみが失われてしまいます。

☆★☆★☆

 前も書きましたが、フローを得るために必要な「能力の成長」とは、あくまで僕自身の技能の成長を指すものであり、ゲーム中のキャラがいくら強くなったところで、それが直接的に快感に結びつくわけではありません。
 んで、アクション要素のないRPGやSLGにおける技能の成長とは、つまるところ、新しい戦略や戦術を発見することに尽きるわけです。

 まあ実際は、フロー体験を味わえなければゲームに価値がない、というわけではありません。ゲーム中のキャラを強くする行為にも一応の快感はありますし、作業プレイを愛する人もいます。
 ただ、僕はゲームというものに対しておそらく贅沢であるがゆえに、強い快楽を味わえないと物足りない。RPGやSLGに対して物足りなさを感じることが多いのは、これらのゲームの多くがキャラクターの成長を主要攻略要素としており、プレイヤー自身の戦略・戦術を深化させることは案外求められてないからではないかと思います。

 Civ4を不満持ちながらも遊び続けているのは、やはりこのゲームが、数多の戦略・戦術の考察を要求してくるからでしょう。プレイヤーがいろいろと頭を使わないと勝てないゲームなので、その点における快楽というものは、必然的に生まれます。
 やはり前にも書いた通り、ゲーム内キャラクターの成長をうまく快楽に結びつけるためには、キャラの成長=戦略・戦術の発展、とする必要があると思います。キャラが成長することによって、プレイヤーが取り得る選択肢が増える。そうでなければ、キャラがレベルアップするという要素は、むしろゲームを楽しむ上で害になるんじゃないかとすら最近は思っています。

 ……となると、RPGにおける理想型の1つは、不思議のダンジョンシリーズになるのかもなという話です。あれはプレイヤースキルが高くてナンボというゲームであり、キャラのレベル上げは敵と戦うためのバランス調整みたいなもんですし。
 とはいえ、この辺りについてはまだまだ考えるべき問題が多々ありそうで、簡単に結論は出せません。ここらをちゃんと考えるためには、「なんでみんなゲームなんかやってんの?」という根本的な問題まで考察せねばならなそうです。

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