U型改

アクセスカウンタ

zoom RSS 物事を楽しむための難易度 〜HUNTER×HUNTERを読んで〜

<<   作成日時 : 2009/03/25 20:41   >>

ブログ気持玉 0 / トラックバック 0 / コメント 0

 以前、HUNTER×HUNTERを22巻まで読んだところで、なんとなくやめていました。当時はなぜか、虫編をいまいち楽しめなかったのです。
 んで昨日、ふと思い立ち、21〜26巻を改めて買って読んでみました。

 おもしれー。

 僕は分析好きなので、読んで楽しむと同時に、なぜこれは面白いのかという理由を自然に考えています。
 結果、1つの答えが出ました。

「一手間違えれば死ぬという状況で、知略の限りを尽くして一歩一歩詰めていく、そこに生まれる緊張感がハンタの面白さだ」(自分用メモより転載)

 だそうです。幻影旅団戦のときも、そういう緊張感があったっけな。

 ちなみに、こういう緊張感ゆえの面白さを持っている作品としては、他に『ガラスの仮面』『BASARA』の2つが挙げられます。
 僕はたいしたマンガ通ではないんで、多分他にも同じ種類の面白さを持ったマンガはあるんでしょうけど、それでもレアなものには違いないと思います。でなきゃこれらの作品が名作とは呼ばれないわな。

 さらに言ってしまえば、ハンタの場合、この緊張感のピークは25巻であり、最新の26巻だと逆にちょっと緩くなった感じがします。それでもまあ、面白いんですけどね。

☆★☆★☆

 で、そこからさらに1つのことを連想しました。
 フロー(=すげー楽しい)状態に入るためには、行為の難易度が重要だと僕は考えています。簡単すぎず、難しすぎずというやつです。

 このちょうどいい難易度というやつを、より厳密に定義すれば、次のようになるのではと思いました。

「全力を尽くしてなお、勝敗定かならざる状況」

 思い返せば、ガンパレの熊本城攻防戦に初めて挑んだときは、まさにこういう状況でした。また、いずれ語ろうと思ってますが、僕にとってのスーパーボンバーマンというゲームもこういう要素を持っています(某友人との対戦限定)。
 やれることを全部やってもなお、勝てるかどうかわからない。そんな難易度こそが、簡単すぎず難しすぎない、すなわち物事を楽しむ上でちょうどいい難易度なのではないでしょうか。

 個人的な経験から言っても、ゲームに飽きてくるのは、勝率が80%ぐらいに達した辺りです。この段階に至ったら、難易度を上げたほうがいいのかもしれません。

☆★☆★☆

 さらに考えを進めれば、実際に行為の難易度を設定する上では、心持ち難しめにしたほうがいいような気がします。
 何事も、実際に臨んでみて初めて見える活路というやつがありますし、そもそも人は成長する生き物ですから、最初は少し無理ゲーっぽく思えるぐらいでちょうどいいんじゃないかと。やる前から勝算が見えちゃってると、実際にやってみたらあまり面白くないんじゃないでしょうか。

 この理屈については、「120%の力を出さねば突破できない課題に挑戦しろ」みたいな表現で、いくつかの自己啓発本にも書いてあった気がします。
 それぐらいの難しさの課題をクリアすれば、自分もレベルアップするから、というのがこの手の本での趣旨でした。レベルアップを目的にする必要はないにしても、実際のところ、やってて一番楽しいのはこのレベルなのかもしれません。

 デモンズソウルが面白かったのも、まさにこの「120%の力」を出すことを要求されたからだと思います。
 この前、別キャラ作って最初からやり直してみたら、1周目とは比べ物にならないほど簡単でした。それはプレイヤーとしての僕が成長していた証ではあるのですが、同時に、やけにつまらなく感じもしました。難易度設定がゲームの面白さに与える影響とはこれほどまでに大きいのかと、感心したものです。

☆★☆★☆

 結論。物事を楽しみたければ、全力を出してもクリアできるかどうかわからないレベル、意識としては実力の120%レベルの課題に取り組もう。
 この項目をゲーム改良化理論に取り込み、自分のゲームおよび非ゲームライフをさらに楽しいものにしたいと思います。では。

テーマ

関連テーマ 一覧


月別リンク

ブログ気持玉

クリックして気持ちを伝えよう!
ログインしてクリックすれば、自分のブログへのリンクが付きます。
→ログインへ

トラックバック(0件)

タイトル (本文) ブログ名/日時

トラックバック用URL help


自分のブログにトラックバック記事作成(会員用) help

タイトル
本 文
物事を楽しむための難易度 〜HUNTER×HUNTERを読んで〜 U型改/BIGLOBEウェブリブログ
文字サイズ:       閉じる