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zoom RSS フロー体験考(またですか)

<<   作成日時 : 2009/01/15 19:07   >>

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 このブログで何度となく触れているフロー体験というやつを、また追求してみたくなりました。
 とりあえず本は注文待ちなので、Wikipediaやその他で得た情報を元に、フロー体験を発生させる方法を考えてみます。

 考える過程とかは以前も書いたので省略するとして、一番大事なのは難易度じゃないかと改めて思いました。
 難易度という概念は、達成すべき目標があって初めて発生します。目標がなければ成功も失敗もなく、従って難易度もない。逆に言えば、難易度という概念がある時点で、目標やルールはすでに用意されているということになるわけです。

 そんなことを考えた上で、東方地霊殿を久しぶりにプレイ。
 難易度イージーでも、僕にとってはなかなかにきついです。大体85%ぐらいの力を使ってノーコンクリア可能、といったところでしょうか。もうちょっと余裕を持ってクリアできるまでは、ノーマルモードへの挑戦は慎んだほうがよさそうです。

☆★☆★☆

 なお、現時点で僕なりにまとめた、フローを発生させるための条件は以下の通り。

・目標がある。大目標と、無数の小目標があるとよい。
・ルールがある。
・自分の行動が目標を達成する上で正しいかどうかを測る方法がある。
・自分のレベルに合った難易度になっている。退屈してきたら難易度を上げよう。
・自分が能動的に関わっている。
・やっていることに意味がある。


 でもって、自分用のゲーム改良化理論はこちら。

・やってて退屈・面倒な行為をともかくやめる。面倒な操作は簡略化できないか考えよう。
・仲間と協力し、全体の戦局に影響を与えることで勝てるゲームが好み。そういう仕様じゃないゲームでも、NPCがいるなら、そいつを援護して戦えないかチェックしてみる?
・世界やキャラの魅力に乏しい場合は、自分で名前をつけたり設定を付与して肉付けできないか試してみよう。
・話の先が気にならなくなったら、他の面白味を探ってみよう。
・戦略を練るのを楽しもう。その必要が生まれるように難易度を上げるのも一つの手だ。
・ゲームの進行に伴うスコアの上昇を簡単に認識できるようにすると、モチベーションアップの助けになるかも。


 この2つをすり合わせて、ゲーム改良化理論を進化させてみますかね。よりよいゲームライフのために。

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